apple stories
V letošním ročníku
V letošním ročníku
Swift Student Challenge se potkává umělá inteligence s přístupností
Získávání zpětné vazby v reálném čase během prezentací. Útěk z povodňové zóny v Akkře. Hra na violu bez nutnosti fyzického nástroje. Kreslení na iPadu bez obav z třesů. To jsou jen čtyři z řešení, která vytvořili letošní ocenění vítězové Swift Student Challenge v rámci svých vítězných aplikací.
Každoroční Swift Student Challenge vybízí studenty z celého světa, aby přivedli své nápady k životu prostřednictvím originálních aplikací vytvořených pomocí snadno osvojitelného programovacího jazyka Swift od Applu. Letošních 350 vítězných projektů pochází z 37 zemí a regionů a zahrnuje širokou škálu technologií.
„Míra kreativity, kterou ve Swift Student Challenge pozorujeme, nás nikdy nepřestává udivovat,“ přiznává Susan Prescott, viceprezidentka Applu pro globální vztahy s vývojáři. „Letošní vítězové našli obdivuhodné způsoby, jak využít sílu Apple platforem, Swiftu a nástrojů umělé inteligence, aby vytvořili aplikace, které jsou nejen technicky obdivuhodné, ale také velmi užitečné. Jsme velmi hrdí, že je na jejich cestě můžeme podpořit a už se nemůžeme dočkat, co vytvoří příště.“
Padesát oceněných vítězů obdrželo pozvánku na konferenci Worldwide Developers Conference (WWDC) v Apple Parku, kde je čeká speciálně sestavený třídenní program. Vítězové budou mít v průběhu týdne možnost sledovat Keynote, po celou dobu se učit od expertů a inženýrů z Applu a účastnit se různých workshopů.
Mnoho z letošních výherců inspirovaly komunity, ve kterých žijí (nebo přímo konverzace u rodinného stolu), k tomu, aby vyvinuli působivé aplikace založené na přístupnosti. Níže se ocenění vítězové Gayatri Goundadkar, Anton Baranov, Karen-Happuch Peprah Henneh a Yoonjae Joung noří do svých aplikací a reálných problémů, které se snaží vyřešit, čímž dokazují, jak mocným nástrojem změny může vývoj aplikací být.
Zpřístupnění umění pomocí aplikace Steady Hands
Dvacetiletá Gayatri Goundadkar vyrostla v Puné v Indii, kde trávila svůj čas kreslením a malováním s babičkou. Obě totiž sdílely vášeň pro malování Warli, stovky let staré umění využívající základní geometrické tvary. Ale s přibývajícími léty se začaly Goundadkařině babičce třást ruce a už nebyla schopná v jejich každodenní tradici pokračovat. Tento příběh zůstal v Goundadkar zakořeněný a inspiroval ji k vytvoření aplikace Steady Hands, která využívá stabilizace Apple Pencilu a pomáhá tak lidem s třesem tvořit.
„Mou hlavní cílovou skupinou jsou starší lidé,“ vysvětluje Goundadkar, studentka třetího ročního informatiky na Maháráštrském technologickém institutu World Peace University, kde se také účastnila programu zaměřeného na vývoj aplikací. „Pro tuhle generaci, a obzvlášť v Indii, mohou být technologie zastrašující, na což jsem myslela při každém jednom rozhodnutí. Rozhraní muselo působit uklidňujícím dojmem, ne sterilně. Nechtěla jsem, aby se někomu stalo, že tu aplikaci otevře a bude si připadat ztraceně nebo zahlceně. Přála jsem si, aby všem přišlo, že ta aplikace byla vytvořená přímo pro ně.“
Aby mohli uživatelé v aplikaci kreslit s lehkostí, musela Goundadkar porozumět třesům i tomu, jak ovlivňují interakci s dotykovou obrazovkou iPadu. Jako částečná inspirace jí posloužily funkce zpřístupnění od Applu, například přizpůsobení dotyků. Začala tím, že se naučila základní principy SwiftUI. S tím jí pomohl nástroj Claude od společnosti Anthropic, který jí vysvětlil jednotlivá témata, například to, jak PencilKit pracuje s daty tahů. Ke zmapování uživatelského třesu vytvořila nástroj pro analýzu nezpracovaných dat o pohybu z iPadu a Apple Pencil. Ten zachycuje pohyby ruky a aplikuje techniky zpracování signálu k identifikaci frekvence a intenzity třesu uživatele.
„Když člověk maluje, moje aplikace používá PencilKit od Applu a zrychluje frameworky pro analýzu dat tahů a rozpoznávání třesů. Aplikace pozná, co je záměrné a co ne, a linky způsobené třesem následně odstraní,“ upřesňuje. „Každá kresba je následně vystavena v osobním 3D muzeu, protože jsem chtěla, aby se uživatelé cítili jako umělci, ne jako pacienti. Když viděli, jak stabilizace funguje, cítili se sebevědomější.“
Zdokonalování prezentací pomocí Pitch Coache
Dvaadvacetiletý Anton Baranov seděl s rodinou u jídla doma ve Frankfurtu v Německu, když jeho matka, profesorka lingvistiky a literatury, pronesla poznámku, která ho zasáhla.
„Řekla, že má opravdu talentované studenty, kteří ale občas při prezentování úplně zamrznou. Ztratí řeč. Hrbí se. Nejsou schopní sdílet své myšlenky,“ přibližuje Baranov, student informatiky na Vysoké škole aplikovaných věd v Mittelhessenu v Německu. Právě v tu chvíli se zrodil pitch coach – aplikace, kterou Baranov popisuje jako „parťáka pro prezentace v Shark Tanku“.
Baranov, který se programování věnuje už od svých 16 let, poprvé vyzkoušel Swift v srpnu minulého roku. Aplikaci pitch coach pak vytvořil v únoru. Jednu z prvních verzí ukázal matčiným studentům, díky čemuž objevil konkrétní problém: studenti vědí, kde mají mezery, ale na své chyby přijdou až s odstupem. „Jeden student mi přiznal, že si při prezentaci vůbec neuvědomil, že by dělal něco špatně,“ vzpomíná Baranov. „A přesně takhle se stala zpětná vazba v reálném čase a sledování držení těla díky AirPodům základem celé aplikace.“
Aby uživatelům pomohl s překonáním úzkosti z prezentování, využil Baranov framework Apple Foundation Models, který po každé prezentaci generuje na míru vytvořenou zpětnou vazbu s ohledem na kontext, v níž uživatele varuje před užíváním parazitních slov jako „prostě“ nebo „eee“. Dále použil Claude Agenta v Xcode 26, s jehož pomocí aplikaci přeložil do 20 jazyků, a následně poprosil přátele a kolegy, aby mu pomohli identifikovat parazitní slova v ostatních jazycích.
Baranov zveřejnil aplikaci pitch coach na App Storu začátkem března. Od té doby si aplikaci bez placené propagace stáhlo přes 6 000 uživatelů. Většina uživatelů aplikaci používá k nácviku prezentačních dovedností, ale Baranov zmiňuje i nějaké další případy použití, které ho pobavily: třeba trénování rapových koncertů nebo stand-up představení. „Aplikace jsou definovány svými uživateli, takže pokud se jim tenhle způsob použití zamlouvá, používají ji na tohle,“ dodává.
Nacházení bezpečných evakuačních tras v záplavových oblastech pomocí aplikace Asuo
Karen-Happuch Peprah Henneh se naučila používat Swift až letos. Poté, co ve své rodné Ghaně dokončila bakalářské studium informatiky a informačních technologií, se Henneh začala věnovat animaci, protože pracovních příležitostí v oblasti programování bylo málo. Bokem se naučila s Figmou a HTML5 a nyní studuje magisterský obor Interakčního designu na College of Arts v Kalifornii.
Vítěznou aplikaci Asuo vyvinula pro komunity náchylné k povodním. (Asuo znamená ve Twi, velmi rozšířeném jazyce v Ghaně, „tekoucí voda“). Asuo poskytuje obyvatelům záplavových zón bezpečné trasy v reálném čase a vychází z opravdových zkušeností: vychází z fatálních záplav, jež zasáhly Akkru v roce 2015 a měly na svědomí dalekosáhlé katastrofální následky.
„Tu hrůzu si pamatuji dodnes, protože tehdy truchlila celá země,“ vzpomíná Henneh. „Rozhodla jsem se, že pokud někdy budu mít příležitost, bude to ta první věc, na kterou bych se ráda zaměřila: vytvoření aplikace, jež dokáže vypočítat intenzitu deště a bude využívat algoritmus pro výpočet trasy založený na historických údajích o povodních.“
Při vytváření Asua musela Henneh nejen zpracovat syntézu všech těchto dat, ale také zajistit, aby byla aplikace použitelná pro všechny. „Zpřístupnění pro mě bylo klíčové už od samého začátku, nebylo to něco, co mě napadlo až později,“ upřesňuje. „Mám za to, že během krizové situace by měla být pomoc dostupná pro všechny, i pro ty se zrakovým nebo jiným omezením.“
Interaktivní prvky aplikace mají VoiceOver štítky a nápovědy, takže se na každé obrazovce zorientují i uživatelé se zrakovým postižením. Henneh vytvořila také systém hlasových upozornění na míru, který využívá AVSpeechSynthesizer. Uživatelé ho mohou přepínat klepnutím na tlačítko reproduktoru.
Po vytvoření rozhraní ve Figmě se Henneh obrátila na Clauda, aby jí pomohl vytvořit simulátor deště na úvodní obrazovce aplikace a také implementovat A* algoritmus pro hledání trasy. „Jsem designérka, takže u těch technických parametrů nepronikám až úplně do hloubky,“ svěřuje se. „V tomto ohledu se spoléhám na AI agenty. Díky nim jsem byla schopná zvládnout měsíce práce během tří nebo čtyř dnů.“
Prostřednictvím své neziskové organizace Radiance Girl Africa vedla Henneh diskuze a pořádala workshopy v několika školách, včetně University of Education v Ghaně a na UniMACu, s cílem motivovat mladé dívky ke kariéře v technologických a uměleckých oborech. „Ta digitální propast je velmi zřetelná,“ poznamenává Henneh. „Spousta z těch lidí neměla v dospívání k dispozici počítač. Technologie je schopná vyřešit spoustu problémů, ale pokud ji nenavrhují lidé z prostředí, odkud pocházíte, je poněkud těžké všechno dohnat a naučit se to. Tvořím pro marginalizované komunity.“
Hudební vzdělávání pro všechny s LeViola
Když si jednadvacetiletý student informatiky Yoonjae Joung balil na výměnný program na New York University, nevešla se mu do kufru viola. Ale po návštěvě koncertu newyorské filharmonie se mu začalo po jeho hudebním nástroji stýskat. Právě to ho inspirovalo k vytvoření LeViola, aplikace navržené tak, aby učinila výuku i hru na violu přístupnější.
Přestože Joung programuje už dlouho – jako teenager v jihokorejském Soulu vytvořil časovač, který ovládal elektroniku ve třídě, a nedávno vyvinul zařízení AI společníka pro starší osoby žijící o samotě – Swift je pro něj stále novinkou. „Když mě napadlo použít ruce k hraní na nástroj a překryv kamery, který uživatele navádí ke správnému držení smyčce, nevěděl jsem, kde začít,“ přiznává. K seznámení se s kódovacím jazykem použil Joung Clauda, Codex od OpenAI a Gemini od Googlu. Poté experimentoval s Create ML, kde trénoval vlastní model, který následně pomocí Core ML začlenil do aplikace.
Při tvorbě LeViola se Joung snažil co nejlépe využít frameworky Applu pro strojové učení přímo na zařízení. „Používal jsem je k analýze kloubu levé ruky, pomocí níž lze zjistit, jaké noty uživatel hraje,“ vysvětluje. „Aby bylo možné odlišit jednotlivé struny a zároveň zachovat realistický zážitek z hraní, rozhodl jsem se měřit úhel pravé ruky.“
Joung si je velmi dobře vědom překážek, které člověku brání v tom, aby se začal učit hrát na hudební nástroj. Spousta nástrojů je rozměrná a hodiny mohou být drahé. „Vnímám technologii jako nástroj, který lidi spojuje,“ vysvětluje. „Tahle aplikace je jen začátek. Zvládnu ji udělat i pro další nástroje. Takže vážné hudbě se teď mohou oddat i lidé, kteří žádný nástroj nemají. Byl bych rád, aby mělo více lidí možnost naučit se na něco hrát a zažít radost z orchestru. Díky iPhonu je tohle všechno možné.“
Přestože se Joung nyní soustředí na aplikaci LeViola, už v hlavě spřádá plány na další, která propojuje jeho vášeň pro umění a technologii. „Chtěl bych vytvořit digitální platformy, které mohou spojovat lidi v reálném světě,“ prozrazuje.
Apple je hrdý na to, že prostřednictvím svého každoročního programu Swift Student Challenge může podporovat novou generaci vývojářů, tvůrců a podnikatelů. Tisícům účastníků z celého světa se podařilo vytvořit úspěšné kariéry, rozjet podnikání a založit organizace zaměřené na zpřístupnění technologií a jejich použití pro tvorbu lepší budoucnosti. Více informací najdete na stránce developer.apple.com/swift-student-challenge.
Sdílet článek
Media
-
Text tohoto článku
-
Obrázky v tomto článku