apple stories
AI se îmbină cu accesibilitatea în ediția Swift Student Challenge de anul acesta
Recepționarea de feedback în timp real în timpul susținerii unei prezentări. Evacuarea unei zone inundate din Accra. Interpretarea la vioară fără a folosi niciun instrument fizic. Desenarea pe iPad fără a te preocupa că-ți va tremura mâna. Acestea sunt doar patru dintre soluțiile create de câștigătorii remarcabili ai ediției Swift Student Challenge de anul acesta, prin intermediul mediilor de testare a aplicațiilor lor playground câștigătoare.
Evenimentul anual Swift Student Challenge invită studenții din întreaga lume să dea viață ideilor prin medii de testare a unor aplicații playground originale, proiectate cu limbajul de programare accesibil de la Apple. Cele 350 de propuneri câștigătoare de anul acesta reprezintă 37 de țări și regiuni și includ o gamă largă de tehnologii.
„Creativitatea variată pe care o observăm în cadrul Swift Student Challenge ne uimește de fiecare dată”, spune Susan Prescott, vicepreședinte Apple în cadrul Relațiilor internaționale cu dezvoltatorii. „Câștigătorii de anul acesta au găsit modalități remarcabile de a profita de puterea platformelor Apple, de Swift și de instrumentele AI pentru a construi aplicații playground care sunt impresionante din punct de vedere tehnic și care aduc valoare. Suntem incredibil de mândri să le susținem parcursul și suntem nerăbdători să descoperim ce vor crea în continuare.”
Cincizeci de câștigători remarcabili au fost invitați să participe la Worldwide Developers Conference (WWDC) la Apple Park în iunie, unde vor lua parte la o experiență de trei zile atent organizată. Pe parcursul săptămânii, studenții vor avea oportunitatea de a vedea discursul principal live, de a învăța de la experți și ingineri Apple și de a participa la laboratoare practice.
Mulți dintre câștigătorii de anul acesta s-au inspirat din comunitățile lor sau chiar din conversațiile de la masa din bucătărie pentru a construi aplicații impresionante, bazate pe accesibilitate. Mai jos, câștigătorii remarcabili Gayatri Goundadkar, Anton Baranov, Karen-Happuch Peprah Henneh și Yoonjae Joung discută despre aplicațiile lor playground și despre problemele reale pe care intenționează să le rezolve, demonstrând puterea dezvoltării de aplicații pentru schimbări durabile.
Arta devine mai accesibilă cu Steady Hands
Gayatri Goundadkar, în vârstă de 20 de ani, a crescut desenând și pictând cu bunica ei în Pune, India. Cele două împărtășesc pasiunea pentru pictura Warli, o formă de artă seculară cunoscută pentru folosirea formelor geometrice de bază. Dar, pe măsură ce bunica lui Goundadkar a îmbătrânit, mâinile au început să îi tremure și nu a mai putut să își realizeze desenele zilnice. Acea pierdere a marcat-o pe Goundadkar și a inspirat-o să construiască Steady Hands, o aplicație playground care utilizează funcția de stabilizare Apple Pencil pentru a ajuta persoanele cărora le tremură mâinile să creeze artă.
„Publicul meu principal este alcătuit din adulți mai în vârstă”, explică Goundadkar, studentă la informatică în anul trei la Universitatea pentru Pace Mondială din cadrul Institutului de Tehnologie Maharashtra, unde este implicată într-un program de dezvoltare de aplicații. „În special în India, tehnologia poate să fie intimidantă pentru aceste generații, așa că toate deciziile le-am luat ținând cont de acest lucru. Am gândit interfața pentru a inspira un sentiment de calm, fără a fi impersonală. Nu voiam ca oamenii să deschidă aplicația și să se simtă pierduți sau copleșiți. Voiam să simtă că aplicația a fost creată pentru ei.”
Pentru ca aplicația să le permită utilizatorilor să deseneze liber, Goundadkar a trebuit să înțeleagă ce este tremorul și cum afectează interacțiunea cu ecranul tactil al unui iPad. Inspirată parțial de caracteristicile de accesibilitate Apple, precum Adaptări tactile, a început prin a învăța conceptele SwiftUI, utilizând modelul Claude de la Anthropic pentru a se documenta pe subiecte precum modul în care PencilKit gestionează datele despre liniile trasate. Iar pentru a caracteriza tremorul utilizatorului, a construit un instrument care analizează datele brute despre mișcare de pe iPad și Apple Pencil. Acesta înregistrează mișcările mâinilor și aplică tehnici de procesare a semnalului pentru a identifica frecvența și intensitatea tremorului utilizatorului.
„Când o persoană desenează, aplicația mea utilizează cadrele PencilKit și Accelerate de la Apple pentru a analiza datele despre liniile trasate și a recunoaște tremorul. Detectează care mișcări sunt intenționate și care nu și elimină tremorul”, spune ea. „Fiecare desen este apoi expus într-un muzeu 3D personal, deoarece am vrut să simtă că sunt artiști, nu pacienți. După ce utilizatorii au văzut că stabilizarea funcționează, s-au simțit mai încrezători.”
Perfecționarea prezentărilor cu Pitch Coach
Anton Baranov, în vârstă de 22 de ani, stătea la masa din bucătărie a familiei lui, în Frankfurt, Germania, când mama lui, profesoară de lingvistică și literatură, a făcut un comentariu care i-a rămas în minte.
„A spus că studenții ei sunt foarte talentați, dar uneori, când fac prezentări, se blochează pur și simplu. Nu își găsesc cuvintele. Postura li se schimbă. Nu pot să-și împărtășească ideile”, spune Baranov, student la informatică la Universitatea de științe aplicate Mittelhessen din Germania. În acel moment s-a născut Pitch Coach — o aplicație pe care Baranov o descrie ca „un companion bazat pe Apple Intelligence pentru prezentări demne de Imperiul leilor.
Baranov, care a început să programeze de la 16 ani, a folosit Swift pentru prima dată anul trecut în august, iar în februarie a construit Pitch Coach. Le-a prezentat o versiune incipientă studenților mamei lui și a descoperit o problemă specifică: studenții știu unde au dificultăți, dar își dau seama ce greșeli fac numai după ce au susținut prezentarea. „Un student mi-a spus «Vreau să pot să mă observ în timpul unei prezentări», își amintește Baranov. „Exact așa au devenit feedbackul în timp real și urmărirea posturii cu AirPods funcțiile centrale ale aplicației.”
Pentru a îndruma utilizatorii să facă față anxietății, Baranov a folosit cadrul Foundation Models de la Apple pentru a genera feedback contextual personalizat și rezumate după fiecare sesiune, atenționând utilizatorul atunci când folosește cuvinte de umplutură precum „cum ar fi” sau „ăăă”. În plus, a folosit agentul Claude în Xcode 26 pentru a traduce aplicația în 20 de limbi și s-a consultat cu prietenii și colegii pentru a ajuta la identificarea cuvintelor de umplutură în alte limbi.
Baranov a lansat Pitch Coach în App Store la începutul lunii martie, iar de atunci a avut mai mult de 6.000 de descărcări organice. Majoritatea utilizatorilor aplicației o folosesc pentru prezentări, dar Baranov menționează unele situații de utilizare care l-au amuzat: exersarea reprezentațiilor de rap și a numerelor de stand-up. „Utilizatorii definesc aplicația, așadar o folosesc în scopul pe care îl apreciază”, spune el.
Găsirea unor căi de evacuare sigure în zonele de inundații cu Asuo
Karen-Happuch Peprah Henneh a învățat Swift abia anul acesta. După obținerea diplomelor de licență în informatică și IT în țara sa natală, Ghana, Henneh s-a axat pe animație, deoarece nu existau atât de multe oportunități în domeniul programării. A învățat în plus Figma și HTML5, iar acum urmează studiile de master în design interactiv la Colegiul de Arte din California.
A proiectat aplicația sa câștigătoare, Asuo, pentru comunitățile unde există risc de inundații. (Asuo înseamnă „apă curgătoare” în Twi, o limbă vorbită la scară largă în Ghana.) Asuo oferă trasee sigure în timp real, ghidând oamenii din zonele inundate și este inspirată din experiențe reale – inundațiile fatale care au afectat Accra în 2015, cauzând un val de dezastre.
„Acea experiență m-a marcat, deoarece toată țara a fost afectată”, spune Henneh. „Am decis că, dacă o să am vreodată ocazia, o să fie primul lucru la care voi lucra: să construiesc o aplicație care poate calcula intensitatea ploii și care folosește un algoritm de orientare pe baza datelor istorice despre inundații.”
Pentru a crea Asuo, Henneh a trebuit să sintetizeze toate aceste date și să se asigure că funcționează pentru toată lumea. „Accesibilitatea a fost un considerent esențial de la început, nu o idee secundară”, spune ea. „Cred că, în timpul unei crize, nimeni nu trebuie lăsat în urmă din cauza unei dizabilități sau a unei limitări.”
Elementele interactive ale aplicației au etichete și indicii VoiceOver, astfel încât utilizatorii cu dificultăți de vedere să poată naviga fiecare ecran, iar Henneh a construit și un sistem de alertă vocală personalizat cu ajutorul AVSpeechSynthesizer, pe care utilizatorii îl pot activa cu un buton pentru difuzor.
După ce a proiectat interfața Asuo în Figma, Henneh a folosit Claude pentru a proiecta un simulator de ploaie pe ecranul principal al aplicației, implementând totodată și algoritmul de orientare A*. „Deoarece sunt designer la bază, nu cunosc atât de bine părțile tehnice”, spune ea. „Mă bazez pe agenți AI să mă ajute cu acestea. Am putut să fac în trei sau patru zile ceva ce mi-ar fi luat luni de zile.”
Prin intermediul organizației ei nonprofitRadiance Girl Africa, Henneh a condus discuții și a susținut ateliere în mai multe școli, inclusiv Universitatea de Educație din Ghana și UniMAC, cu scopul de a încuraja femeile tinere să își construiască o carieră de succes în domeniul tehnologiei și al artelor. „Diviziunea digitală este foarte accentuată”, spune Henneh. „Multe dintre aceste persoane nu au acces la computere în copilărie. Există numeroase probleme pe care tehnologia le poate soluționa, dar dacă oamenii din țara mea nu sunt cei care proiectează soluțiile, este un pic mai dificil să te pui la curent și să înveți despre asta. Eu proiectez aplicații pentru oamenii din comunitățile marginalizate.”
Democratizarea educației muzicale cu LeViola
Când Yoonjae Jung, în vârstă de 21 de ani, își făcea bagajele pentru programul de schimb la Universitatea din New York studentului la informatică nu i-a încăput viola în bagaj. Dar, după ce a urmărit un concert la Filarmonica din New York, a început să îi lipsească instrumentul. Atunci i-a venit inspirația să creeze LeViola, o aplicație concepută să facă învățarea și cântatul la violă mai accesibile.
Deși Joung este programator de mult timp (ca adolescent în Seoul, Coreea de Sud, a creat un temporizator care să controleze dispozitivele electronice din sala de clasă și a dezvoltat recent un dispozitiv companion AI pentru persoanele în vârstă care locuiesc singure), el este începător la capitolul Swift. „Când mi-a venit ideea de a-mi folosi mâinile pentru a cânta la instrument și de a folosi suprapunerea camerei pentru a ajuta utilizatorii să navigheze propriul mod de a ține arcușul, nu știam de unde să încep”, spune el. Pentru a se familiariza cu limbajul de programare, Jung a folosit Claude, precum și Codex de la OpenAI și Gemini de la Google. Apoi a experimentat cu Create ML pentru a-și instruit propriul model înainte de a-l integra în aplicația sa cu ajutorul Core ML.
În timp ce construia LeViola, Joung și-a dorit să profite de cadrele Apple pentru învățare automată pe dispozitiv. „Le-am folosit pentru a analiza încheietura mâinii stângi și a determina ce note sunt apăsate”, explică el. „Pentru a diferenția între corzi și o experiență de interpretare realistă, am decis să monitorizez unghiul brațului drept.”
Joung este conștient de barierele care trebuie depășite atunci când vine vorba de învățarea unui instrument. Majoritatea instrumentelor sunt voluminoase, iar lecțiile pot să fie costisitoare. „Folosesc tehnologia ca instrument pentru a crea conexiuni între oameni”, spune el. „Această aplicație este doar începutul. Pot să fac asta și pentru alte instrumente. Oamenii care nu au instrumente pot să interacționeze acum cu muzica clasică. Vreau ca mai mulți oameni să aibă oportunitatea de a învăța un instrument și de a se bucura de orchestră, iar iPhone face posibile toate aceste lucruri.”
Și deși Joung se concentrează momentan pe LeViola, are deja idei pentru o altă aplicație care îmbină pasiunile lui pentru artă și tehnologie. „Vreau să creez platforme digitale care să conecteze oameni din viața reală”, spune el.
Apple susține cu mândrie următoarea generație de dezvoltatori, creatori și antreprenori prin programul său anual Swift Student Challenge. Mii de participanți din întreaga lume și-au construit cariere de succes, au fondat companii și au creat organizații axate pe democratizarea tehnologiei și utilizarea ei pentru construirea unui viitor mai bun. Află mai multe la developer.apple.com/swift-student-challenge.
Partajează articolul
Media
-
Textul acestui articol
-
Imaginile din acest articol